Bab 1 — Berpikir Komputasional: Menemukan Solusi
A. LKPD 1 — Aku Bisa Menemukan Masalah
Nama: ____________________
Kelas: ____________________
Tanggal: ____________________
Tujuan
Setelah mengerjakan LKPD ini, kamu dapat:
menemukan masalah dalam kehidupan sehari-hari;
menentukan penyebab masalah;
menemukan tujuan penyelesaian masalah.
Kegiatan 1 — Amati Masalah
Perhatikan situasi berikut.
Setiap pagi, banyak siswa datang terlambat karena harus mencari buku dan alat tulis yang akan dibawa ke sekolah.
Jawablah pertanyaan berikut.
1. Apa masalah yang terjadi?
............................................................................
2. Mengapa masalah tersebut dapat terjadi?
............................................................................
3. Apa akibat dari masalah tersebut?
............................................................................
4. Apa tujuan yang ingin dicapai?
............................................................................
5. Tuliskan dua solusi yang mungkin dilakukan!
a. ..........................................................................
b. ..........................................................................
Kegiatan 2 — Masalah di Sekitarku
Tuliskan 3 masalah yang pernah kamu temukan di sekolah.
| No. | Masalah | Penyebab | Solusi |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 |
Refleksi
Hari ini saya belajar bahwa sebelum menyelesaikan masalah, saya harus...
............................................................................
B. LKPD 2 — Pecahkan Masalah dengan Dekomposisi
Tujuan
Kamu dapat memecah masalah besar menjadi beberapa masalah kecil.
Tantangan
Bayangkan kamu mendapat tugas:
"Menyiapkan kelas untuk kegiatan belajar."
Masalah tersebut cukup besar. Pecahlah menjadi beberapa pekerjaan kecil.
Kegiatan
Tuliskan minimal 6 langkah kecil.
Masalah utama:
Menyiapkan kelas untuk belajar.
Dapat dipecah menjadi:
................................................................
................................................................
................................................................
................................................................
................................................................
................................................................
Tantangan ⭐
Pilih satu kegiatan berikut:
membuat bekal;
membersihkan kamar;
pergi ke sekolah;
membuat tugas;
membuat jus.
Pecah kegiatan tersebut menjadi minimal 8 langkah kecil.
C. LKPD 3 — Susun Algoritmanya!
Tujuan
Kamu dapat menyusun instruksi secara berurutan.
Kegiatan 1
Berikut langkah membuat minuman, tetapi urutannya masih berantakan.
A. Masukkan air.
B. Siapkan gelas.
C. Aduk hingga rata.
D. Masukkan gula.
E. Siapkan sendok.
Tuliskan urutan yang benar:
____ → ____ → ____ → ____ → ____
Kegiatan 2 — Algoritma Berangkat Sekolah
Susun langkah berikut agar menjadi algoritma yang benar.
Berangkat ke sekolah.
Bangun tidur.
Sarapan.
Mandi.
Memakai seragam.
Menyiapkan tas.
Urutan yang benar:
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
Kegiatan 3 — Buat Algoritmamu
Tuliskan algoritma membuat roti selai dalam minimal 7 langkah.
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
........................................................
D. LKPD 4 — Percabangan
Tujuan
Kamu memahami konsep IF–THEN–ELSE.
Perhatikan contoh:
Jika hujan, bawa payung.
Jika tidak hujan, tidak perlu membawa payung.
Kegiatan 1
Lengkapi kalimat berikut.
1. Jika lampu merah, maka kendaraan harus __________.
2. Jika lampu hijau, maka kendaraan boleh __________.
3. Jika nilai ≥ 75, maka siswa dinyatakan __________.
4. Jika nilai < 75, maka siswa perlu __________.
Kegiatan 2
Buat 3 contoh percabangan dalam kehidupan sehari-hari.
| Kondisi | Jika Ya | Jika Tidak |
|---|---|---|
| Hujan? | ||
| Lapar? | ||
| Sudah selesai belajar? |
Tantangan ⭐
Buat satu algoritma menggunakan:
JIKA ... MAKA ... JIKA TIDAK ...
............................................................................
E. LKPD 5 — Perulangan
Tujuan
Kamu memahami bahwa perintah yang sama dapat dilakukan berulang kali.
Bayangkan kamu ingin menampilkan:
"Halo!"
sebanyak 5 kali.
Tanpa perulangan:
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Dengan perulangan:
ULANGI 5 KALI
Tampilkan "Halo!"
Kegiatan
Tuliskan perintah menggunakan konsep perulangan.
1. Lompat sebanyak 10 kali.
ULANGI ______ KALI
__________________
2. Tepuk tangan sebanyak 8 kali.
ULANGI ______ KALI
__________________
3. Maju sebanyak 5 langkah.
ULANGI ______ KALI
__________________
Tantangan
Buat satu contoh perulangan sendiri.
ULANGI ______ KALI
__________________
F. AKTIVITAS UNPLUGGED 1
"Aku adalah Robot!"
Tujuan: memahami algoritma tanpa komputer.
Alat
kertas;
pensil;
beberapa benda sebagai penghalang.
Cara Bermain
Buatlah jalur di lantai.
Tentukan titik START dan FINISH.
Letakkan beberapa benda sebagai penghalang.
Satu siswa menjadi Robot.
Satu siswa menjadi Programmer.
Programmer memberikan instruksi.
Robot hanya boleh mengikuti instruksi.
Instruksi yang boleh digunakan:
MAJU 1 LANGKAH
MUNDUR 1 LANGKAH
BELOK KANAN
BELOK KIRI
BERHENTI
Tantangan
Programmer harus membuat robot sampai FINISH menggunakan jumlah instruksi sesedikit mungkin.
Diskusi
Setelah selesai, tanyakan:
Apa yang terjadi jika satu instruksi salah?
Mengapa instruksi harus jelas?
Apa hubungan permainan ini dengan coding?
G. AKTIVITAS UNPLUGGED 2
"Programmer dan Robot Manusia"
Buat kelompok berisi 3–4 siswa.
Satu siswa menjadi robot.
Satu siswa menjadi programmer.
Siswa lainnya menjadi pengamat.
Programmer harus memberikan instruksi agar robot:
mengambil benda → berjalan ke meja → meletakkan benda → kembali ke tempat awal.
Pengamat mencatat:
Apakah instruksi jelas?
Apakah ada instruksi yang terlupakan?
Apakah urutannya benar?
Apakah robot berhasil?
Skor
| Kriteria | Skor |
|---|---|
| Instruksi jelas | 20 |
| Urutan benar | 20 |
| Robot berhasil | 20 |
| Tidak ada instruksi terlewat | 20 |
| Kerja sama | 20 |
| Total | 100 |
H. AKTIVITAS UNPLUGGED 3
"Debugging Manusia"
Guru memberikan algoritma yang sengaja dibuat salah.
Contoh
Cara memakai sepatu:
Berjalan ke sekolah.
Memakai sepatu.
Membuka pintu rumah.
Memakai kaus kaki.
Tugas siswa
Temukan kesalahannya.
Bug ditemukan:
....................................................................
Urutan yang benar:
................................................................
................................................................
................................................................
................................................................
Guru dapat membuat beberapa algoritma "rusak" lainnya.
I. PRAKTIK SCRATCH 1
Membuat Karakter Bergerak
Tujuan
Siswa dapat:
menjalankan Scratch;
menggunakan event;
membuat karakter bergerak;
menyusun sequence.
Langkah
Gunakan Scratch.
Buat proyek baru.
Gunakan karakter yang tersedia.
Susun blok:
ketika bendera hijau diklik
gerak 10 langkah
gerak 10 langkah
putar 15 derajat
gerak 20 langkah
Klik bendera hijau.
Tantangan
Ubahlah program sehingga karakter:
bergerak → berputar → bergerak → berputar.
J. PRAKTIK SCRATCH 2
Membuat Karakter Berbicara
Tujuan
Siswa memahami konsep event dan output.
Susun:
ketika bendera hijau diklik
katakan "Halo, teman-teman!" selama 2 detik
katakan "Aku sedang belajar coding!" selama 2 detik
Tantangan
Buat karakter memperkenalkan diri.
Informasi:
nama;
kelas;
hobi;
cita-cita.
K. PRAKTIK SCRATCH 3
Membuat Perulangan
Tujuan
Siswa memahami konsep looping.
Susun:
ketika bendera hijau diklik
ulangi 10 kali
gerak 10 langkah
tunggu 0,2 detik
Amati gerakan karakter.
Tantangan ⭐
Ubah angka:
10 → 20
Apa yang terjadi?
Kemudian ubah:
10 → 5
Apa yang terjadi?
Tuliskan kesimpulanmu.
............................................................................
L. PRAKTIK SCRATCH 4
Jika Menyentuh Bola
Sekarang kita menggunakan percabangan.
Buat karakter dan sebuah objek bola.
Contoh logika:
selamanya
jika menyentuh bola
katakan "Aku menemukan bola!"
Jalankan program.
Gerakkan karakter menuju bola.
Tantangan
Tambahkan suara ketika karakter menyentuh bola.
M. PRAKTIK SCRATCH 5
GAME SEDERHANA "KEJAR BINTANG" ⭐
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menggabungkan:
sequence;
event;
looping;
condition;
variable.
Komponen
Buat:
1 karakter;
1 bintang;
latar belakang.
Langkah 1 — Gerakan Karakter
Buat karakter dapat bergerak menggunakan tombol keyboard.
Contoh:
ketika tombol panah kanan ditekan
ubah x sebesar 10
Untuk kiri:
ketika tombol panah kiri ditekan
ubah x sebesar -10
Langkah 2 — Membuat Skor
Buat variabel:
SKOR
Saat permainan dimulai:
ketika bendera hijau diklik
atur SKOR menjadi 0
Langkah 3 — Ketika Mendapat Bintang
Gunakan logika:
selamanya
jika menyentuh Bintang
ubah SKOR sebesar 1
pergi ke posisi acak
Sekarang setiap kali karakter menyentuh bintang, skor bertambah.
Langkah 4 — Tambahkan Kondisi Menang
Misalnya:
jika SKOR = 10
katakan "KAMU MENANG!"
🎮 Sekarang siswa telah membuat game sederhana.
N. LATIHAN SOAL
I. Pilihan Ganda
1. Langkah-langkah teratur untuk menyelesaikan masalah disebut ....
A. variabel
B. algoritma
C. bug
D. program
2. Memecah masalah besar menjadi beberapa bagian kecil disebut ....
A. abstraksi
B. looping
C. dekomposisi
D. debugging
3. Perintah yang dilakukan berulang kali menggunakan konsep ....
A. sequence
B. looping
C. selection
D. input
4. Kesalahan dalam program disebut ....
A. bug
B. output
C. event
D. sprite
5. Proses mencari dan memperbaiki kesalahan program disebut ....
A. coding
B. debugging
C. looping
D. compiling
6. "Jika hujan, bawa payung" merupakan contoh ....
A. perulangan
B. percabangan
C. variabel
D. sequence
7. Urutan instruksi yang benar disebut ....
A. sequence
B. bug
C. variable
D. sprite
8. Tempat untuk menyimpan suatu nilai disebut ....
A. algoritma
B. variabel
C. flowchart
D. kondisi
9. Diagram yang digunakan untuk menunjukkan alur suatu proses disebut ....
A. flowchart
B. spreadsheet
C. database
D. browser
10. Salah satu manfaat berpikir komputasional adalah ....
A. membuat masalah menjadi lebih rumit
B. membantu menyelesaikan masalah secara sistematis
C. menghindari semua kegiatan
D. membuat komputer bekerja tanpa instruksi
II. Benar atau Salah
Tulis B jika benar dan S jika salah.
Algoritma harus memiliki langkah yang jelas. ___
Debugging berarti membuat kesalahan baru. ___
Looping digunakan untuk melakukan perintah berulang. ___
Dekomposisi berarti memecah masalah menjadi bagian kecil. ___
Komputer dapat memahami semua perintah manusia yang tidak jelas. ___
Variabel dapat digunakan untuk menyimpan skor permainan. ___
Percabangan digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi. ___
Sequence tidak membutuhkan urutan. ___
Flowchart dapat membantu memahami alur program. ___
Coding dapat digunakan untuk membuat permainan. ___
O. SOAL URAIAN
1. Jelaskan pengertian algoritma dengan bahasamu sendiri!
2. Mengapa instruksi dalam coding harus jelas dan terurut?
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan dekomposisi!
4. Berikan dua contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari!
5. Apa perbedaan looping dan sequence?
6. Apa yang dimaksud dengan bug?
7. Mengapa debugging penting dalam pembuatan program?
8. Buatlah algoritma untuk menyiapkan tas sekolah!
9. Buat satu contoh percabangan dalam kehidupan sehari-hari!
10. Menurutmu, mengapa belajar coding dapat membantu menyelesaikan masalah sehari-hari?
P. KUNCI JAWABAN
Pilihan Ganda
| No. | Jawaban |
|---|---|
| 1 | B |
| 2 | C |
| 3 | B |
| 4 | A |
| 5 | B |
| 6 | B |
| 7 | A |
| 8 | B |
| 9 | A |
| 10 | B |
Benar/Salah
| No. | Jawaban |
|---|---|
| 1 | B |
| 2 | S |
| 3 | B |
| 4 | B |
| 5 | S |
| 6 | B |
| 7 | B |
| 8 | S |
| 9 | B |
| 10 | B |
Rubrik Uraian
Setiap soal dapat diberi 10 poin.
10 = jawaban benar, lengkap, dan menggunakan contoh.
8 = jawaban benar dan cukup lengkap.
6 = jawaban benar tetapi kurang lengkap.
4 = jawaban sebagian benar.
2 = jawaban kurang tepat.
0 = tidak menjawab.
Q. PROYEK AKHIR BAB
"Aku Programmer Cilik"
Tantangan
Buat sebuah game sederhana di Scratch dengan ketentuan:
☐ Memiliki karakter utama.
☐ Memiliki objek tujuan.
☐ Karakter dapat bergerak.
☐ Menggunakan minimal satu perulangan.
☐ Menggunakan minimal satu percabangan.
☐ Memiliki skor.
☐ Memiliki kondisi menang.
☐ Memiliki tampilan yang menarik.
Presentasi
Setiap kelompok menjelaskan:
Apa nama game kalian?
Apa tujuan permainan?
Algoritma apa yang digunakan?
Di mana kalian menggunakan looping?
Di mana kalian menggunakan percabangan?
Apa bug yang pernah ditemukan?
Bagaimana cara memperbaikinya?
RUBRIK PROYEK
| Aspek | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Algoritma | ||||
| Sequence | ||||
| Looping | ||||
| Percabangan | ||||
| Variabel/skor | ||||
| Debugging | ||||
| Kreativitas | ||||
| Presentasi | ||||
| Total |
Skor maksimal: 32
Kriteria
4 = Sangat baik
3 = Baik
2 = Cukup
1 = Perlu bimbingan

Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Terima kasih telah berkunjung di blog saya, semoga bermanfaat. Jangan lupa komen ya