LKPD Coding Kelas 5 : Bab 1 — Berpikir Komputasional: Menemukan Solusi - Fauziah Rachmawati | Pendidik dan Penulis

Breaking

Iklan

Rabu, 12 Agustus 2026

LKPD Coding Kelas 5 : Bab 1 — Berpikir Komputasional: Menemukan Solusi

 

LKPD Coding Kelas 5 : Bab 1 — Berpikir Komputasional: Menemukan Solusi

Bab 1 — Berpikir Komputasional: Menemukan Solusi


A. LKPD 1 — Aku Bisa Menemukan Masalah

Nama: ____________________
Kelas: ____________________
Tanggal: ____________________

Tujuan

Setelah mengerjakan LKPD ini, kamu dapat:

  1. menemukan masalah dalam kehidupan sehari-hari;

  2. menentukan penyebab masalah;

  3. menemukan tujuan penyelesaian masalah.

Kegiatan 1 — Amati Masalah

Perhatikan situasi berikut.

Setiap pagi, banyak siswa datang terlambat karena harus mencari buku dan alat tulis yang akan dibawa ke sekolah.

Jawablah pertanyaan berikut.

1. Apa masalah yang terjadi?

............................................................................

2. Mengapa masalah tersebut dapat terjadi?

............................................................................

3. Apa akibat dari masalah tersebut?

............................................................................

4. Apa tujuan yang ingin dicapai?

............................................................................

5. Tuliskan dua solusi yang mungkin dilakukan!

a. ..........................................................................

b. ..........................................................................

Kegiatan 2 — Masalah di Sekitarku

Tuliskan 3 masalah yang pernah kamu temukan di sekolah.

No.MasalahPenyebabSolusi
1
2
3

Refleksi

Hari ini saya belajar bahwa sebelum menyelesaikan masalah, saya harus...

............................................................................


B. LKPD 2 — Pecahkan Masalah dengan Dekomposisi

Tujuan

Kamu dapat memecah masalah besar menjadi beberapa masalah kecil.

Tantangan

Bayangkan kamu mendapat tugas:

"Menyiapkan kelas untuk kegiatan belajar."

Masalah tersebut cukup besar. Pecahlah menjadi beberapa pekerjaan kecil.

Kegiatan

Tuliskan minimal 6 langkah kecil.

Masalah utama:

Menyiapkan kelas untuk belajar.

Dapat dipecah menjadi:

  1. ................................................................

  2. ................................................................

  3. ................................................................

  4. ................................................................

  5. ................................................................

  6. ................................................................

Tantangan ⭐

Pilih satu kegiatan berikut:

  • membuat bekal;

  • membersihkan kamar;

  • pergi ke sekolah;

  • membuat tugas;

  • membuat jus.

Pecah kegiatan tersebut menjadi minimal 8 langkah kecil.


C. LKPD 3 — Susun Algoritmanya!

Tujuan

Kamu dapat menyusun instruksi secara berurutan.

Kegiatan 1

Berikut langkah membuat minuman, tetapi urutannya masih berantakan.

A. Masukkan air.
B. Siapkan gelas.
C. Aduk hingga rata.
D. Masukkan gula.
E. Siapkan sendok.

Tuliskan urutan yang benar:

____ → ____ → ____ → ____ → ____

Kegiatan 2 — Algoritma Berangkat Sekolah

Susun langkah berikut agar menjadi algoritma yang benar.

  • Berangkat ke sekolah.

  • Bangun tidur.

  • Sarapan.

  • Mandi.

  • Memakai seragam.

  • Menyiapkan tas.

Urutan yang benar:

  1. ........................................................

  2. ........................................................

  3. ........................................................

  4. ........................................................

  5. ........................................................

  6. ........................................................

Kegiatan 3 — Buat Algoritmamu

Tuliskan algoritma membuat roti selai dalam minimal 7 langkah.

  1. ........................................................

  2. ........................................................

  3. ........................................................

  4. ........................................................

  5. ........................................................

  6. ........................................................

  7. ........................................................


D. LKPD 4 — Percabangan

Tujuan

Kamu memahami konsep IF–THEN–ELSE.

Perhatikan contoh:

Jika hujan, bawa payung.
Jika tidak hujan, tidak perlu membawa payung.

Kegiatan 1

Lengkapi kalimat berikut.

1. Jika lampu merah, maka kendaraan harus __________.

2. Jika lampu hijau, maka kendaraan boleh __________.

3. Jika nilai ≥ 75, maka siswa dinyatakan __________.

4. Jika nilai < 75, maka siswa perlu __________.

Kegiatan 2

Buat 3 contoh percabangan dalam kehidupan sehari-hari.

KondisiJika YaJika Tidak
Hujan?
Lapar?
Sudah selesai belajar?

Tantangan ⭐

Buat satu algoritma menggunakan:

JIKA ... MAKA ... JIKA TIDAK ...

............................................................................


E. LKPD 5 — Perulangan

Tujuan

Kamu memahami bahwa perintah yang sama dapat dilakukan berulang kali.

Bayangkan kamu ingin menampilkan:

"Halo!"

sebanyak 5 kali.

Tanpa perulangan:

Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"
Tampilkan "Halo!"

Dengan perulangan:

ULANGI 5 KALI
    Tampilkan "Halo!"

Kegiatan

Tuliskan perintah menggunakan konsep perulangan.

1. Lompat sebanyak 10 kali.

ULANGI ______ KALI
    __________________

2. Tepuk tangan sebanyak 8 kali.

ULANGI ______ KALI
    __________________

3. Maju sebanyak 5 langkah.

ULANGI ______ KALI
    __________________

Tantangan

Buat satu contoh perulangan sendiri.

ULANGI ______ KALI
    __________________

F. AKTIVITAS UNPLUGGED 1

"Aku adalah Robot!"

Tujuan: memahami algoritma tanpa komputer.

Alat

  • kertas;

  • pensil;

  • beberapa benda sebagai penghalang.

Cara Bermain

  1. Buatlah jalur di lantai.

  2. Tentukan titik START dan FINISH.

  3. Letakkan beberapa benda sebagai penghalang.

  4. Satu siswa menjadi Robot.

  5. Satu siswa menjadi Programmer.

  6. Programmer memberikan instruksi.

  7. Robot hanya boleh mengikuti instruksi.

Instruksi yang boleh digunakan:

  • MAJU 1 LANGKAH

  • MUNDUR 1 LANGKAH

  • BELOK KANAN

  • BELOK KIRI

  • BERHENTI

Tantangan

Programmer harus membuat robot sampai FINISH menggunakan jumlah instruksi sesedikit mungkin.

Diskusi

Setelah selesai, tanyakan:

Apa yang terjadi jika satu instruksi salah?

Mengapa instruksi harus jelas?

Apa hubungan permainan ini dengan coding?


G. AKTIVITAS UNPLUGGED 2

"Programmer dan Robot Manusia"

Buat kelompok berisi 3–4 siswa.

Satu siswa menjadi robot.

Satu siswa menjadi programmer.

Siswa lainnya menjadi pengamat.

Programmer harus memberikan instruksi agar robot:

mengambil benda → berjalan ke meja → meletakkan benda → kembali ke tempat awal.

Pengamat mencatat:

  • Apakah instruksi jelas?

  • Apakah ada instruksi yang terlupakan?

  • Apakah urutannya benar?

  • Apakah robot berhasil?

Skor

KriteriaSkor
Instruksi jelas20
Urutan benar20
Robot berhasil20
Tidak ada instruksi terlewat20
Kerja sama20
Total100

H. AKTIVITAS UNPLUGGED 3

"Debugging Manusia"

Guru memberikan algoritma yang sengaja dibuat salah.

Contoh

Cara memakai sepatu:

  1. Berjalan ke sekolah.

  2. Memakai sepatu.

  3. Membuka pintu rumah.

  4. Memakai kaus kaki.

Tugas siswa

Temukan kesalahannya.

Bug ditemukan:
....................................................................

Urutan yang benar:

  1. ................................................................

  2. ................................................................

  3. ................................................................

  4. ................................................................

Guru dapat membuat beberapa algoritma "rusak" lainnya.


I. PRAKTIK SCRATCH 1

Membuat Karakter Bergerak

Tujuan

Siswa dapat:

  • menjalankan Scratch;

  • menggunakan event;

  • membuat karakter bergerak;

  • menyusun sequence.

Langkah

Gunakan Scratch.

Buat proyek baru.

Gunakan karakter yang tersedia.

Susun blok:

ketika bendera hijau diklik

gerak 10 langkah

gerak 10 langkah

putar 15 derajat

gerak 20 langkah

Klik bendera hijau.

Tantangan

Ubahlah program sehingga karakter:

bergerak → berputar → bergerak → berputar.


J. PRAKTIK SCRATCH 2

Membuat Karakter Berbicara

Tujuan

Siswa memahami konsep event dan output.

Susun:

ketika bendera hijau diklik

katakan "Halo, teman-teman!" selama 2 detik

katakan "Aku sedang belajar coding!" selama 2 detik

Tantangan

Buat karakter memperkenalkan diri.

Informasi:

  • nama;

  • kelas;

  • hobi;

  • cita-cita.


K. PRAKTIK SCRATCH 3

Membuat Perulangan

Tujuan

Siswa memahami konsep looping.

Susun:

ketika bendera hijau diklik

ulangi 10 kali
    gerak 10 langkah
    tunggu 0,2 detik

Amati gerakan karakter.

Tantangan ⭐

Ubah angka:

10 → 20

Apa yang terjadi?

Kemudian ubah:

10 → 5

Apa yang terjadi?

Tuliskan kesimpulanmu.

............................................................................


L. PRAKTIK SCRATCH 4

Jika Menyentuh Bola

Sekarang kita menggunakan percabangan.

Buat karakter dan sebuah objek bola.

Contoh logika:

selamanya
    jika menyentuh bola
        katakan "Aku menemukan bola!"

Jalankan program.

Gerakkan karakter menuju bola.

Tantangan

Tambahkan suara ketika karakter menyentuh bola.


M. PRAKTIK SCRATCH 5

GAME SEDERHANA "KEJAR BINTANG" ⭐

Tujuan Pembelajaran

Siswa dapat menggabungkan:

  • sequence;

  • event;

  • looping;

  • condition;

  • variable.

Komponen

Buat:

  • 1 karakter;

  • 1 bintang;

  • latar belakang.

Langkah 1 — Gerakan Karakter

Buat karakter dapat bergerak menggunakan tombol keyboard.

Contoh:

ketika tombol panah kanan ditekan
    ubah x sebesar 10

Untuk kiri:

ketika tombol panah kiri ditekan
    ubah x sebesar -10

Langkah 2 — Membuat Skor

Buat variabel:

SKOR

Saat permainan dimulai:

ketika bendera hijau diklik
atur SKOR menjadi 0

Langkah 3 — Ketika Mendapat Bintang

Gunakan logika:

selamanya
    jika menyentuh Bintang
        ubah SKOR sebesar 1
        pergi ke posisi acak

Sekarang setiap kali karakter menyentuh bintang, skor bertambah.

Langkah 4 — Tambahkan Kondisi Menang

Misalnya:

jika SKOR = 10
    katakan "KAMU MENANG!"

🎮 Sekarang siswa telah membuat game sederhana.


N. LATIHAN SOAL

I. Pilihan Ganda

1. Langkah-langkah teratur untuk menyelesaikan masalah disebut ....

A. variabel
B. algoritma
C. bug
D. program

2. Memecah masalah besar menjadi beberapa bagian kecil disebut ....

A. abstraksi
B. looping
C. dekomposisi
D. debugging

3. Perintah yang dilakukan berulang kali menggunakan konsep ....

A. sequence
B. looping
C. selection
D. input

4. Kesalahan dalam program disebut ....

A. bug
B. output
C. event
D. sprite

5. Proses mencari dan memperbaiki kesalahan program disebut ....

A. coding
B. debugging
C. looping
D. compiling

6. "Jika hujan, bawa payung" merupakan contoh ....

A. perulangan
B. percabangan
C. variabel
D. sequence

7. Urutan instruksi yang benar disebut ....

A. sequence
B. bug
C. variable
D. sprite

8. Tempat untuk menyimpan suatu nilai disebut ....

A. algoritma
B. variabel
C. flowchart
D. kondisi

9. Diagram yang digunakan untuk menunjukkan alur suatu proses disebut ....

A. flowchart
B. spreadsheet
C. database
D. browser

10. Salah satu manfaat berpikir komputasional adalah ....

A. membuat masalah menjadi lebih rumit
B. membantu menyelesaikan masalah secara sistematis
C. menghindari semua kegiatan
D. membuat komputer bekerja tanpa instruksi


II. Benar atau Salah

Tulis B jika benar dan S jika salah.

  1. Algoritma harus memiliki langkah yang jelas. ___

  2. Debugging berarti membuat kesalahan baru. ___

  3. Looping digunakan untuk melakukan perintah berulang. ___

  4. Dekomposisi berarti memecah masalah menjadi bagian kecil. ___

  5. Komputer dapat memahami semua perintah manusia yang tidak jelas. ___

  6. Variabel dapat digunakan untuk menyimpan skor permainan. ___

  7. Percabangan digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi. ___

  8. Sequence tidak membutuhkan urutan. ___

  9. Flowchart dapat membantu memahami alur program. ___

  10. Coding dapat digunakan untuk membuat permainan. ___


O. SOAL URAIAN

1. Jelaskan pengertian algoritma dengan bahasamu sendiri!

2. Mengapa instruksi dalam coding harus jelas dan terurut?

3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan dekomposisi!

4. Berikan dua contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari!

5. Apa perbedaan looping dan sequence?

6. Apa yang dimaksud dengan bug?

7. Mengapa debugging penting dalam pembuatan program?

8. Buatlah algoritma untuk menyiapkan tas sekolah!

9. Buat satu contoh percabangan dalam kehidupan sehari-hari!

10. Menurutmu, mengapa belajar coding dapat membantu menyelesaikan masalah sehari-hari?


P. KUNCI JAWABAN

Pilihan Ganda

No.Jawaban
1B
2C
3B
4A
5B
6B
7A
8B
9A
10B

Benar/Salah

No.Jawaban
1B
2S
3B
4B
5S
6B
7B
8S
9B
10B

Rubrik Uraian

Setiap soal dapat diberi 10 poin.

  • 10 = jawaban benar, lengkap, dan menggunakan contoh.

  • 8 = jawaban benar dan cukup lengkap.

  • 6 = jawaban benar tetapi kurang lengkap.

  • 4 = jawaban sebagian benar.

  • 2 = jawaban kurang tepat.

  • 0 = tidak menjawab.


Q. PROYEK AKHIR BAB

"Aku Programmer Cilik"

Tantangan

Buat sebuah game sederhana di Scratch dengan ketentuan:

☐ Memiliki karakter utama.
☐ Memiliki objek tujuan.
☐ Karakter dapat bergerak.
☐ Menggunakan minimal satu perulangan.
☐ Menggunakan minimal satu percabangan.
☐ Memiliki skor.
☐ Memiliki kondisi menang.
☐ Memiliki tampilan yang menarik.

Presentasi

Setiap kelompok menjelaskan:

  1. Apa nama game kalian?

  2. Apa tujuan permainan?

  3. Algoritma apa yang digunakan?

  4. Di mana kalian menggunakan looping?

  5. Di mana kalian menggunakan percabangan?

  6. Apa bug yang pernah ditemukan?

  7. Bagaimana cara memperbaikinya?


RUBRIK PROYEK

Aspek1234
Algoritma
Sequence
Looping
Percabangan
Variabel/skor
Debugging
Kreativitas
Presentasi
Total

Skor maksimal: 32

Kriteria

4 = Sangat baik
3 = Baik
2 = Cukup
1 = Perlu bimbingan


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Terima kasih telah berkunjung di blog saya, semoga bermanfaat. Jangan lupa komen ya